动态视距调整技术说明
PaperCard使用自研插件实现了为每个玩家运行时动态调整视距。在保证游戏体验的同时,也减少了服务器卡顿。这是PaperCard的核心技术之一。
模拟距离的动态调整
PaperCard使用Folia系列核心,每个区域的游戏逻辑都是分开计算的,自然每个区域的TPS和MSPT也是不一样的。
当玩家所在区域的MSPT低于某个值(当前设置:40)时,会自动升高玩家的模拟距离,直到最大值(当前设置:10);
当玩家所在区域的MSPT高于某个值(当前设置:50)时,会自动降低玩家的模拟距离,直到最小值(当前设置:4)。
当你长期处于高卡顿区域时,模拟距离会不断降低;回到流畅区域时,模拟距离回升。
已知:当模拟距离小于8时,刷挂塔的刷怪量会降低。
发送距离的动态调整
计算所有在线玩家的平均Ping,为avgPing,玩家的Ping为ping。
取两者最大值maxPing=max(avgPing,ping)
当maxPing小于某个值(当前设置80)时,会自动升高该玩家的发送距离;
当maxPing大于某个值(当前设置200)时,会自动降低该玩家的发送距离。
并且调整发送距离的时候,屏幕会闪烁。
当你的网络或服务器网络不佳时,会持续降低发送距离以减少网络卡顿。网络恢复流畅会自动升高。
以当前的设置,当maxPing网络延迟在80~200之间时,发送视距会固定,不会闪屏。
视距恢复
退出重进可恢复视距为默认值8,但是仍然会被自动调整。
挂机时的视距
玩家长时间不移动自动进入挂机状态,服务器自动将其发送视距调整到最低(2),模拟距离不变。
玩家挂机回来后,发送视距恢复到原值。